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ActionScript 3.0 Debut Seminar ActionScript 3.0書き方教室
Platform: All 1. ActionScript 1.0イベントハンドラアクションFlash 5スタイル。MovieClipアクションにイベントハンドラアクションonClipEvent()を記述して、イベントを指定する。アニメーションの処理は、enterFrameイベントが定石。初期設定の処理は、onClipEvent (load)ハンドラで行う。 以下のMovieClipアクション(スクリプト001)は、MovieClipインスタンスをマウスポインタに追随させる[*1]。 スクリプト001■マウスポインタに追随するMovieClipアクション
2. ActionScript 1.0イベントハンドラメソッドFlash MXスタイル。フレームアクションにイベントハンドラメソッドを記述する。アニメーションの処理は、MovieClip.onEnterFrameイベントハンドラメソッドで行う。イベントハンドラメソッドは、決められた名前のfunction(関数)をMovieClipインスタンスに定義することにより設定できる[*2]。 前述スクリプト001をイベントハンドラメソッドとしてMovieClipのフレームアクションとして定義すると、つぎのようになる(スクリプト002)。 スクリプト002■マウスポインタに追随するフレームアクション1.0
3. ActionScript 3.0イベントリスナーActionScript 1.0のフレームアクション(スクリプト002)を、ActionScript 3.0のシンタックスに書替えてみる(スクリプト003)。 ActionScript 3.0では、イベントはリスナーに配信される。リスナーの登録には、EventDispatcher.addEventListener()メソッドを用いる。リスナーに指定したfunction(関数)の引数(バラメータ)の数が合わないと怒られる(図001)。クラスは長い正式名(完全修飾クラス名)で、importステートメントを記述しておく。 ActionScript 3.0では、プロパティ名の先頭には「_」(アンダースコア・アンダーバー)がつかない[*3]。 ActionScript 2.0と同じく、変数(プロパティ)とfunction(関数・メソッド)の引数、戻り値には、厳密な型指定ができる[*4]。 スクリプト003■マウスポインタに追随するフレームアクション3.0
図001■引数の数の不一致を知らせるエラー
4. ActionScript 2.0クラス定義ActionScript 2.0クラスは、ActionScriptファイルに定義する。プロパティやメソッドには、厳密な型指定ができる。イベントの扱いは、イベントハンドラメソッドを用いる(一部、リスナーを使う場合もある)。MovieClipシンボルに設定するクラスは、MovieClipクラスを継承(extends)する。 スクリプト004■マウスポインタに追随するActionScript 2.0クラス
クラスは、シンボルの[AS 2.0クラス]に設定できる[*6]。
5. ActionScript 3.0クラス定義ActionScript 3.0のクラス定義は、packageの宣言から始まる。クラスはpublic修飾子で指定する。基本的な文法的は、ActionScript 2.0と大きく異なることはない。ActionScript2 2.0と同じく、初期設定はクラスと同名のコンストラクタ関数から行う。 ただし、クラスのデザインが変わっているので、逐次リファレンスを参照する必要がある。MovieClipクラスの完全修飾名は、flash.display.MovieClipとなる。 スクリプト005■マウスポインタに追随するActionScript 3.0クラス
_____ 作成者: 野中文雄 Copyright © 2001-2006 Fumio Nonaka. All rights reserved. |
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