Flash CS4 Professionalのオンライン[ヘルプ]の記載について、気のついた誤記、およびより正確あるいは理解しやすい表現にするための修正・追加を掲げます。その他にも誤りや修正の必要な点についてお気づきになりましたら、メールにてお知らせください。 |
||||||
項目 | 誤 | 正 | ||||
Flash CS4 Professionalユーザガイド | ||||||
ベストプラクティス / モバイルデバイス向けコンテンツ作成のヒント |
「 excludeAssets>) <asset name="className1" />) <asset name="className2" /> </excludeAssets> 」 |
「 <excludeAssets> <asset name="className1" /> <asset name="className2" /> </excludeAssets> 」 |
||||
「 <excludeAssets>) <asset name="mx.core.UIObject" />) <asset name="mx.screens.Slide" /> </excludeAssets> 」 |
「 <excludeAssets> <asset name="mx.core.UIObject" /> <asset name="mx.screens.Slide" /> </excludeAssets> 」 |
|||||
ActionScript 3.0 のプログラミング | ||||||
ActionScript言語とシンタックス / 演算子 「代入演算子」 |
|
|
||||
ActionScript 3.0言語およびコンポーネントリファレンス | ||||||
DisplayObject
「widthプロパティ」 |
「TextFieldとVideoオブジェクトを除いて、widthを別の値に設定しようとしても、コンテンツのない表示オブジェクト(例えば、空のスプラインなど)の幅は0になります。」 | 「TextFieldとVideoオブジェクトを除いて、widthを別の値に設定しようとしても、コンテンツのない表示オブジェクト(例えば、空のスプライトなど)の幅は0になります。」 | ||||
Graphics
「Graphics.drawTriangles()メソッド」の「パラメータ」 |
「このベクターの長さがverticesベクターの2倍である場合、外見上の修正を行うことなく、正規化座標が使用されます。」 | 「このVectorの長さがverticesのVectorと等しい場合、外見上の修正を行うことなく、正規化座標が使用されます。」 | ||||
「このベクターの長さがverticesベクターの3倍である場合、3番目の座標は、「t」(視点空間における視点からテクスチャまでの距離)として解釈されます。」 | 「このベクターの長さがverticesのVectorの1.5倍である場合、各頂点に対して3つの座標が与えられ、3番目の座標は、「t」(視点空間における視点からテクスチャまでの距離)として解釈されます。」 | |||||
LineScaleMode
「HORIZONTAL定数」 |
「例えば、次に示す各円は、1 ピクセルの線で描画され、それぞれ scaleModeパラメータがLineScaleMode.VERTICALに設定されているとします。 左側の円は垂直方向にのみ拡大または縮小され、右側の円は垂直と水平の両方向に拡大または縮小されたものです。」 |
「例えば、次に示す各円は、1 ピクセルの線で描画され、それぞれscaleModeパラメータがLineScaleMode.HORIZONTALに設定されているとします。 左側の円は水平方向にのみ拡大または縮小され、右側の円は垂直と水平の両方向に拡大または縮小されたものです。」 | ||||
「VERTICAL定数」 | 「例えば、次に示す各円は、1 ピクセルの線で描画され、それぞれscaleModeパラメータがLineScaleMode.HORIZONTALに設定されているとします。 左側の円は水平方向にのみ拡大または縮小され、右側の円は垂直と水平の両方向に拡大または縮小されたものです。」 |
「例えば、次に示す各円は、1 ピクセルの線で描画され、それぞれ scaleModeパラメータがLineScaleMode.VERTICALに設定されているとします。 左側の円は垂直方向にのみ拡大または縮小され、右側の円は垂直と水平の両方向に拡大または縮小されたものです。」 |
||||
Matrix |
||||||
*英語版では、2009年4月28日付で修正されています。 |
||||||
Matrix3D |
||||||
「determinantプロパティ」 |
「反転可能」(3箇所) 「マトリックスの反転」 |
「可逆」 「逆行列」 |
||||
「rawDataプロパティ」 | 「数値の数が16のベクターです。4つのエレメントごとに4×4マトリックスの1行または1列になります。」 | 「数値の数が16のVectorです。4つのエレメントごとに4×4マトリックスの1列になります。」 | ||||
「rawDataプロパティが反転できないマトリックスに設定されている場合、例外がスローされます。Matrix3Dオブジェクトは反転可能である必要があります。反転できないマトリックスが必要な場合は、Matrix3Dオブジェクトのサブクラスを作成します。」 | 「rawDataプロパティが可逆でないマトリックスに設定されている場合、例外がスローされます。Matrix3Dオブジェクトは可逆である必要があります。可逆でないマトリックスが必要な場合は、Matrix3Dオブジェクトのサブクラスを作成します。」 | |||||
「Matrix3D()コンストラクタ」 | 「Matrix3Dオブジェクトは数値の数が16のベクターで初期化できます。4つのエレメントごとに1行または1列になります。」 | 「Matrix3Dオブジェクトは数値の数が16のVectorで初期化できます。4つのエレメントごとに1列になります。」 | ||||
「invert()メソッド」 |
「マトリックスを反転」(3箇所) 「反転されたマトリックス」(3箇所) 「反転マトリックス」(2箇所) 「反転可能」 「マトリックスの反転」(2箇所) 「マトリックスが正常に反転された」 |
「逆行列を作成」 「逆行列」 「逆行列」 「可逆」 「逆行列」 「逆行列が作成できた」 |
||||
「recompose()メソッド」 | 「拡大/縮小エレメントのいずれかが0の場合は、falseを返します。」 | 「Vectorインスタンスの3つのエレメントのいずれかが存在しないかnullの場合は、falseを返します。」 | ||||
TriangleCulling |
「TriangleCulling.POSITIVEアルゴリズムを使用すると、正の法線を持つ三角形はレンダリングされません。」 「TriangleCulling.NEGATIVEアルゴリズムを使用すると、負の法線を持つ三角形はレンダリングされません。」 |
「TriangleCulling.POSITIVEアルゴリズムを使用すると、負の法線を持つ三角形はレンダリングされません。」 「TriangleCulling.NEGATIVEアルゴリズムを使用すると、正の法線を持つ三角形はレンダリングされません。」 |
||||
Vector3D | 「Vector3Dクラスは、極座標x、y、およびzを使用して3次元空間でのポイントまたは位置を表します。」 | 「Vector3Dクラスは、デカルト(直交)座標x、y、およびzを使用して3次元空間でのポイントまたは位置を表します。」 | ||||
「右の3次元座標系のように、正のz軸は閲覧者から離れる方向を指し、オブジェクトが閲覧者の目から離れるにつれてzプロパティの値が増加します。」 | 「右手系の3次元座標系ですので、正のz軸は閲覧者から離れる方向を指し、オブジェクトが閲覧者の目から離れるにつれてzプロパティの値が増加します。」 | |||||
「crossProduct()メソッド」 | 「返された Vector3Dオブジェクトの座標が(0,0,0)の場合、2つのVector3Dオブジェクトは互いに垂直です。」 | 「返された Vector3Dオブジェクトの座標が(0,0,0)の場合、2つのVector3Dオブジェクトは互いに平行です。」 | ||||
「カメラまたは視点の正規化されたベクトルを持つ多角形表面の2つの頂点の正規化されたクロス積を使用して、ドット積を取得できます。」 | 「ポリゴン面の2頂点(ベクトル)のクロス積(外積)を正規化し、それとカメラまたは視点の正規化されたベクトルとを使って、(2つの正規化べクトルの)ドット積(内積)が求められます」。 | |||||
ステートメント、キーワード、ディレクティブ 「... (rest) parameter定義キーワード」 |
「... (rest)パラメータを使用する前に、arguments.calleeを使用する必要はありません。」 | 「... (rest)パラメータを使用する前に、arguments.calleeを使用する必要がないことをお確かめください。」 | ||||
「switchステートメント」 | 「switchステートメントには、どのcaseステートメントも式に一致しない場合に実行するデフォルトケースを指定する必要があります。」 | 「switchステートメントには、どのcaseステートメントも式に一致しない場合に実行するdefaultケースを指定することができます。」 | ||||
演算子「|= bitwise OR assignment演算子」の「例」 | 「次にビット単位の排他的論理和(OR)代入(|=)演算子の使用例を示します。」 | 「次にビット単位の論理和(OR)代入(|=)演算子の使用例を示します。」 *排他的論理和(XOR)代入演算子は、^=になります。なお、「論理和【OR】」および「排他的論理和【XOR】」参照。 |
||||
コンパイラ警告 1113 |
|
|
||||
ActionScript 2.0からの移行 | *「グローバルプロパティ」や「グローバル関数」、「ステートメント」などのクラスに属さない項目が含まれていません。 | *英語版には掲載されています。 | ||||
Adobe Flash ActionScript 2.0 の学習 | ||||||
データおよびデータ型 / データ型について / 型チェックについて |
「動的な型チェックによって提供される柔軟性の一例として、」以下。 | *削除。ActionScript 2.0では、「動的な型チェック」は行われず、ランタイム(実行時)エラーも発生しません。 | ||||
シンタックスと言語の基礎 / 演算子について / 代入演算子について |
|
|
||||
ActionScript 2.0リファレンスガイド | ||||||
ActionScript言語エレメント / 演算子 / |=ビット単位の排他的論理和(OR)代入演算子 |
「ビット単位の排他的論理和(OR)代入」 *タイトルと例の2箇所。 |
「ビット単位の論理和(OR)代入」 | ||||
ActionScript言語エレメント / 演算子 / && 論理積 (AND) 演算子 |
「戻り値 Boolean - 論理演算結果を表すブール値。」 |
「戻り値 * - expression1またはexpression2のどちらか一方の式の値。」 *「&&(論理積)演算子」およびActionScript 3.0の「&& logical AND 演算子」参照。 |