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ActionScript 3.0による三次元表現ガイドブック
補足および正誤表
補足解説
この正誤表には、単純な「誤り」以外に、より正確あるいは理解しやすい表現にするための修正・追加も含まれています(2010.7.7作成)。
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ページ |
誤 |
正 |
| p.024最後の段 |
「イベントリスナーは、DisplayObject.removeEventListene()メソッドで登録を削除します。」
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「イベントリスナーは、EventDispatcher.removeEventListene()メソッドで登録を削除します。」
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| p.056第3段 |
「そこで、以下のように第5行目のMatrix.translate()メソッドを第2行目の上に移動すると、変換結果は図03-002右図のように変わります。」
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「そこで、以下のように第4行目のMatrix.translate()メソッドを第2行目の上に移動すると、変換結果は図03-002右図のように変わります。」
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| p.056スクリプト |
- var myMatrix:Matrix = my_mc.transform.matrix;
my_mc.transform.matrix = myMatrix; // ← 第5行目から移動
- myMatrix.scale(1.5, 1.2);
- myMatrix.rotate(Math.PI/6);
- myMatrix.translate(80, 40);
- // my_mc.transform.matrix = myMatrix;
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- var myMatrix:Matrix = my_mc.transform.matrix;
myMatrix.translate(80, 40); // ← 第4行目から移動
- myMatrix.scale(1.5, 1.2);
- myMatrix.rotate(Math.PI/6);
- // myMatrix.translate(80, 40);
- my_mc.transform.matrix = myMatrix;
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| p.188図07-006 |
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| p.228「シンタックスMath01-005」 |
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sin(180°±θ) = -+sinθ
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cos(180°±θ) = -cosθ
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*「-+」は、「±」の上下逆の記号を示します。
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sin(π±θ) = -+sinθ
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cos(π±θ) = -cosθ
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p.270最後の段
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| A = |
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a |
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a |
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, |
X = |
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x |
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, |
P = |
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p |
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| a |
|
a |
y |
q |
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| A = |
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a |
|
b |
 |
, |
X = |
 |
x |
 |
, |
P = |
 |
p |
 |
| c |
|
d |
y |
q |
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| p.275第3段 |
「しかし、掛合わせる順序を入替えると、列ベクトルの列数は1で2次正方行列の行数は2ですので、掛け算ができなくなります(Math03-002右図)。」 |
「しかし、掛合わせる順序を入替えると、列ベクトルの列数は1で2次正方行列の行数は2ですので、掛け算ができなくなります(図Math03-002右図)。」; |
| p.302「Tips Math C02-001」 |
「これは、原点からの距離がrで実軸となす角がθの任意の複素数zに複素数cosθ + i sinθを乗じると、原点からの距離がr、実軸となす角がθ+φの座標に変換されたことを示します。」 |
「これは、原点からの距離がrで実軸となす角がθの任意の複素数zに複素数cosφ + i sinφを乗じると、原点からの距離がr、実軸となす角がθ+φの座標に変換されたことを示します。」 |
| p.304「シンタックスMath C02-002」 |
「ベクトルを用いてP = (s; U)およびQ = (t; V)とすれば、P±Qはつぎの式で表せる。」 |
「ベクトルを用いてP = (s; U)およびQ = (t; V)とすれば、PQはつぎの式で表せる。」 |
| p.339「スクリプトSPL-010」 |
- var nDeceleration:Number = 0.3;
- var mySprite:Cube;
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*この(デフォルト属性の)ままでも動きは問題ありません。
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- private var nDeceleration:Number = 0.3;
- private var mySprite:Cube;
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