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FLASH OOP − ActionScriptによるオブジェクト指向プログラミング
Flash OOP Japan+Bascule Inc.著/加藤 達雄 監修


FLASH OOP

価格: 本体3,990円(税込)
発売: 2004年6月15日
出版: 株式会社翔泳社
ISBN: 4798106119
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Flash MX 2004による開発で、オブジェクト指向プログラミングをいかに活用するかという問題意識にもとづき、さまざまな業界・バックグラウンドの技術者がオムニバス形式で執筆した共著です。

本書で採上げたテーマは、ActionScript 2.0やFlash MX Professional 2004の純正コンポーネントの概要から始まり、他のオブジェクト指向言語との比較、オブジェクト指向プログラミングの基本概念、さらにカスタムコンポーネントの作成やサーバーとの連携といった実践的な活用事例にまで及びます。オブジェクト指向プログラミング言語としてのActionScriptをここまで詳細に扱った書籍は、おそらく日本語では初めてでしょう。

野中は、CHAPTER 01「ActionScript 2.0について」の約40ページを担当しました。なお、帯にお名前が記載されている中村勇吾さんには、推薦文をお寄せいただきました。執筆者ではありません(念のため)。

補足および正誤表


執筆者(執筆順)
野中 文雄/馬場 鑑平/北沢 純/星 鉄矢/加藤 達雄/富川 真也/藤本 泰功/上野 直彦/Marcos Weskamp/椙田 太郎/東 賢/松村 慎/緒方 壽人/本田 篤
PART-01 Flash MX 2004概要
CHAPTER 01  ActionScript 2.0について【野中 文雄】
1-1 厳密な型指定
1-2 ActionScript 1.0のクラス定義
1-3 ActionScript 2.0のクラス定義の基礎
1-4 Flash Player 7書き出しとActionScript 2.0
1-5 定義済みクラスの拡張−Stringクラスを拡張する
1-6 静的クラス−Mathクラスを拡張する
1-7 クラスパス−定義済みActionScriptクラスの利用
1-8 インタフェース
CHAPTER 02 v2コンポーネント概要【馬場 艦平
2-1 コンポーネントについて
2-2 v2コンポーネントとは
2-3 v2コンポーネントの利用
2-4 v2コンポーネントの外観の変更
PART-02 他言語との比較
CHAPTER 03 Visual BasicとFlashフォームアプリケーション【北沢 純】
3-1 FlashフォームアプリケーションとVisual Basic .NET
3-2 サンプルによる比較
CHAPTER 04 Javaユーザに向けたActionScript2.0【星 鉄矢
4-1 JavaとActionScript2.0の比較におけるClassに関する相違、継承の違いなど
4-2 実際にAppletをFlashに変換してみる
4-3 Flashに最適化した記述
PART-03 オブジェクト指向プログラミング
CHAPTER 05 OOPの基礎【加藤 達雄
5-1 クラス
5-2 OOP三種の神器
5-3 イベントの概念
CHAPTER 06 デザインパターン【藤本 泰功/富川 真也/上野 直彦】
6-1 デザインパターンとは
6-2 内部の隠蔽(Iterator)
6-3 継承(TemplateMethodパターン)
6-4 委譲(Adapterパターン・Proxyパターン)
6-5 切り替え(Stateパターン・Strategyパターン)
CHAPTER 07 リファクタリング【富川 真也/藤本 泰功】
7-1 AS2Unitテスティング・フレームワーク
7-2 コードの不吉な匂い
CHAPTER 08 データ構造とアルゴリズム【Marcos Weskamp/馬場 艦平/北沢 純】
8-1 基本データ構造
8-2 ツリー
8-3 グラフ
PART-04 実践
CHAPTER 09 カスタムUIコンポーネント【Flash OOP Japan コンポーネント調査委員会】
9-1 作成
9-2 オーサリング環境への組み込み
9-3 コンポーネントを配布する
CHAPTER 10 サーバとの連携【椙田 太郎】
10-1 サーバ連携の意義・MVCとは
10-2 サーバとの接続方法比較
CHAPTER 11 Data Componentsの利用【東 賢
11-1 Data Componentsによるデータの統合とは
11-2 Pattern1:Conectorコンポーネントから
直接UIコンポーネントへバインディングする
11-3 Pattern2: DataSet コンポーネントをModelとして活用する
11-4 Pattern3: Shared Objectを利用して
ローカル保存可能なアプリケーションを開発する
11-5 次のステップ
CHAPTER 12 Data Componentsの利用(応用編)【松村 慎
12-1 オリジナルDataGridを作る
12-2 ファイル構成
12-3 Charaクラスの作成
12-4 Infoクラスの作成
12-5 VerticalCharaViewクラスの作成
12-6 HorizontalCharaViewクラスの作成
12-7 CharaクラスでのEventDispatcherの実装
CHAPTER 13 Flashのコーディング手法【緒方 壽人/本田 篤】
13-1 ムービークリップに依存しないMVC設計手法
13-2 クラス主体手法のコーディング方法

13-3

サンプルアプリケーション(SlideShow)


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