ID: FN1110006 |
Platform: All |
Version: CS5/ActionScript 3.0 |
Runtime: Flash Player 11/AIR 3.0 |
Soundクラス |
パッケージ
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flash.media
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継承
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Sound → EventDispatcher → Object
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loadCompressedDataFromByteArray()メソッド |
文法
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public function loadCompressedDataFromByteArray(bytes:ByteArray, bytesLength:uint):void
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概要
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MP3サウンドデータをByteArrayオブジェクトからSoundオブジェクトに読込む。
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引数
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bytes:ByteArray − サウンドデータを読込むもとのByteArrayオブジェクト。
bytesLength:uint − 読込むサウンドデータのバイト単位の長さ。
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戻り値
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なし。
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loadPCMFromByteArray()メソッド |
文法
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public function loadPCMFromByteArray(bytes:ByteArray, samples:uint, format:String = "float", stereo:Boolean = true, sampleRate:Number = 44100.0):void
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概要
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PCM 32ビット浮動小数点型サウンドデータをByteArrayオブジェクトからSoundオブジェクトに読込む。 |
引数
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bytes:ByteArray − サウンドデータを読込むもとのByteArrayオブジェクト。
samples:uint − サウンドデータのサンプルの長さ。
format:String − サウンドデータの形式。デフォルト値は"float"。
stereo:Boolean − サウンドデータがステレオならtrue(デフォルト値)、モノラルはfalseを渡す。
sampleRate:Number − サウンドデータのサンプリングレートで、単位はHz。デフォルト値は44100.0(44100 Hz)。
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戻り値
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なし。
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説明
Flash Player 11およびAIR 3.0でSoundクラスに、ByteArrayオブジェクトからサウンドデータをSoundオブジェクトに読込むメソッドが加わりました。
データはByteArrayオブジェクトの現在位置から読込まれ、指定されたデータの読込みを終えた位置にポインタが移ります。Sound.loadPCMFromByteArray()メソッドでは、第3引数がtrueの場合2チャンネルになりますので、ポインタは第2引数に定めるサンプルの長さの2倍の位置になります。
Sound.loadCompressedDataFromByteArray()メソッドでは、サウンドデータがID3データを含む場合には、メソッド呼出し時にSound.id3イベント(定数Event.ID3)が配信されます。
どちらのメソッドも、ByteArrayオブジェクトのデータが足りなかったときには例外をスローします。
本稿執筆時の英語版リファレンス(下記「参考」)は引数の説明などが完全ではなく、動作にも若干の疑問が呈されています(blog.alumican.net「FlashPlayer11のサウンド新機能を試してみる」参照)。
参考
[ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform] > [Sound]
作成者: 野中文雄
作成日: 2011年10月15日