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FLASH OOP for ActionScript 3.0
Flash OOP Japan/株式会社クスール 編著


FLASH OOP AS3

価格: 本体3,990円(税込)
発売: 2008年7月2日
出版: 株式会社翔泳社
ISBN: 978-4798116303
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もっとクリエイティブなプログラミングへ。ActionScript 3.0の進化を徹底紹介!

Flashを使ったコンテンツは日々複雑かつ、高機能になってきています。それを開発するためにはよりロジカルで、高性能なプログラミングであるActionScript 3.0を使うことが重要で、ユーザの関心も高まってきています。しかし、ActionScript 3.0は1.0や2.0からは大きく変更されているため、これまでのFlashユーザーの中には3.0への移行に壁を感じている方も多いはずです。本書は、そんなFlashユーザーのためにActionScript 3.0を解きほぐし、その壁を取り払うことを目的とした本です。また3.0を言語として理解するだけでなく、既存のライブラリやコンポーネントを上手に利用しながら組立てていくことが重要なので、秀逸なサンプルの解説を通して、その活用法を紹介します。

>>はじめに


第2章(野中担当) PREFACE:
ActionScript 3.0は、Flash Player 9に向けて新たに開発されました。動作の最適化はもちろん、プログラミング言語としてのスタンダードな体系を備え、デバッグの機能も強化されています。一方、仕様はActionScript 2.0と同じECMAScript 4にもとづくものの、スクリプトにおける扱いや考え方の変わった部分や、細かな変更など、押さえておかないとつまずく点も少なくありません。本章では、ActionScript 2.0と3.0との違い、および移行する際の基本的なポイントについて解説します。


執筆者(執筆順)
深津 貴之/野中 文雄/長井 健一/名村 卓/浦野 大輔/切通 伸人/又村 洋史/新藤 ヨシヒロ/岡崎 大典/星 鉄矢/阿部 貴弘/セトウナオ/原 央樹/松村 慎/馬場 鑑平/尾崎 俊介


Part-1 概念
第1章 ゼロからはじめるOOP【深津 貴之】
01-01 オブジェクト指向って何だろう
01-02 実際にオブジェクトを使ってみる
01-03 実際にクラスをつくってみる
01-04 クラスの拡張と継承
第2章 ActionScript 2.0から3.0へのガイド【野中 文雄】
02-01 Flash Player 9とActionScript 3.0
02-02 イベントハンドラメソッドからイベントリスナーへ
02-03 クラス定義とインスタンスの動的な生成
02-04 マウスイベントの扱い
02-05 ふとした疑問と気になる機能
Part-2 開発環境
第3章 開発環境【長井 健一/名村 卓/浦野 大輔/切通 伸人】
03-01 Flash CS3単体による開発
03-02 Flash CS3とFlashDevelop 3による開発
03-03 Flex Builderによる開発
03-04 さまざまな開発手法の長所と短所
Part-3 言語比較
第4章 C#とActionScript 3.0【又村 洋史】
04-01 言語仕様の比較
04-02 サンプルによる比較
第5章 Javaのライブラリを移植する(JUnit4 & AS3Unit)【新藤 ヨシヒロ】
05-01 Javaのライブラリの移植について
Part-4 設計・開発手法
第6章 大規模開発から学ぶFlash構築【岡崎 大典】
06-01 Flashによる大規模開発の概要
06-02 ICONIXプロセスでのFlash開発
06-03 Flash開発での設計作業について
第7章 ドラゴン曲線を描くライブラリのつくり方【星 鉄矢】
07-01 背景
07-02 設計
07-03 実装
第8章 ActionScript 3.0で画面遷移フレームワークを開発する【阿部 貴弘】
08-01 準備
08-02 開発工程
Part-5 実践
第9章 3Dライブラリの比較とPapervision3Dでのコンテンツ制作【セトウナオ】
09-01 3Dの概要
09-02 3Dのライブラリ
09-03 Papervision3Dを使ったサンプル
09-04 参考リンク
第10章 物理エンジンを使ったゲーム【原 央樹】
10-01 物理エンジンを使ったゲームの概要
10-02 ピンボールゲームの作成
第11章 Flashで動かす地図サービス【松村 慎】
11-01 サンプルをつくるにあたって
11-02 サンプルの作成
11-03 その他の地図表示サービス
第12章 バイトコードが扱えるメリット【名村 卓】
12-01 バイナリの基礎知識
12-02 サンプル紹介
第13章 ActionScript 3.0とサウンド表現【馬場 鑑平】
13-01 AS3でサウンドを扱うための基本
13-02 SoundMixerによる波形情報の視覚化
第14章 PNGEncoderによる画像生成【尾崎 俊介】
14-01 サンプルの概要
14-02 サンプルのコーディング
第15章 外部デバイスとActionScript 3.0の連携【浦野 大輔】
15-01 フィジカルコンピューティングとは
15-02 WiiリモコンとAS3
15-03 ニンテンドーDSとAS3
15-04 iPod touchとAS3
第16章 AIRでつくるデスクトップアプリケーション【切通 伸人】
16-01 デスクトップアプリケーションとAIR
16-02 AIRアプリケーションの開発
16-03 AIR APIを使用したサンプル

はじめに

2004年にFlash OOPという本が発売されました。この頃はActionScript2.0が発表され、Flashでオブジェクト指向プログラミングを使った開発がまさに始まろうとしている時期でした。あれから約4年が経ち、ActionScript 3.0が発表され、ActionScriptは本格的なオブジェクト指向プログラミングができる言語として進化し続けています。

もちろんこれはユーザーにとっては望ましいことで、より強固で開発のしやすい環境に近づいてきていると思います。ただ従来のアニメーション+ActionScriptを主体としたFlashユーザーにとって、この進化は望ましいものでしょうか?ActionScriptが2.0から3.0に進化することによって、今まで頻繁に使っていた機能がバッサリとなくなってしまったり、イベントの概念が理解できないとボタンさえも使えないなど、気軽にプログラミングを使えるという以前のFlashの特徴がかなり減り、ユーザーにとっても敷居が高い言語になっているように感じられます。

この本ではそういったアニメーションもプログラミングもするようなFlashユーザーを念頭に置き、できるだけActionScript 3.0への障壁を取り除き、楽しくActionScript 3.0を学んでもらおうと思い書きました。

オブジェクト指向プログラミングを解説するという意味では、もちろんプログラミングを知らない人のための初心者本ではありません。むしろ、ActionScript 2.0から3.0への移行をなかなか思い切れずためらっている人たちに、ぜひ読んでもらいたいと思っています。

また前回のFlash OOP本はオブジェクト指向プログラミングの理論を中心に書いていますが、今回はたくさんのライブラリやコンポーネントを使って何ができるかの可能性を知ってもらおうと、サンプルを多用しながら解説しています。

ActionScript 3.0では2.0と比べ物にならないほど、たくさんのライブラリが世の中に公開されています。今後はすべてを自分で開発するのではなく、いかに他人が開発したものを取り入れていくかが重要な時代になってくるのだろうと予想し、こういった方向に内容をシフトしました。

執筆陣は前回の本と同じく、Flash OOP Japanというアドビシステムズ株式会社の公認ユーザーグループメンバーの中から有志を集めました。執筆者のほとんどが制作会社に属して、もしくはフリーランスとして日々Flashのコンテンツを開発しています。それぞれ内容はバラバラですが、彼らの生のノウハウをお伝えできたかと思っております。

Flash OOP Japanユーザーグループはアドビシステムズ株式会社のオフィススペースを借りて、不定期ですが無料で勉強会を行っています。ActionScriptについてもっと勉強したい、Flash制作をしている人たちと交流したいという方はぜひ気軽にご参加ください。勉強会の開催概要はサイトで随時公開していきます。

Flash OOP Japan ユーザーグループ
http://www.flashoop.jp/

本書を通じて、Flash の世界にさらに興味をもっていただければ幸いです。

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